jueves, 27 de octubre de 2011
La Llamada de Cthulhu en Video
Un grupo de fans de Lovecraft han realizado un cortometraje en formato cine blanco y negro mundo de los años 20 de una calidad y fidelidad con la narración increibles, lo más impresionante es como es capaz de trasmitir el terror con estos medios.
Parte 1
Parte 2
Podéis encontrar la narración original de Lovecraft en Internet:
http://es.scribd.com/doc/57104518/La-Llamada-de-Cthulhu
El susurrador en la oscuridad
El susurrador en la oscuridad - Lovecraft
Relato de Lovecraft en video “The wisperer in darkness” (El susurrador en la
oscuridad), en 3 partes ya disponible en Youtube:
Primera parte
Segunda parte
Tercera parte
Estos cortos han sido realizados en la actualidad por los propios fans de lovecraft. El hecho que simulen en cine en blanco y negro mudo es pura ambientación de los años 20. También podéis bajaros el relato original desde internet y contrastarlo este corte, es muy fiel.
Pulsa aquí para ver el texto:
http://es.scribd.com/doc/58542719/Howard-p-Lovecraft-El-Susurrador-en-La-Oscuridad
Pulsa aquí para ver el texto:
http://es.scribd.com/doc/58542719/Howard-p-Lovecraft-El-Susurrador-en-La-Oscuridad
domingo, 24 de agosto de 2008
La Llamada de Cthulhu
Juego de rol basado en los escritos de
"A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas."
H.P.Lovecraft.
sábado, 26 de julio de 2008
La casa de Walter Corbitt
ADVERTENCIA: SINO HAS JUGADO EL MODULO DE LA CASA DE WALTER CORBITT, NO LEAS ESTA ENTRADA YA QUE PUEDE DESVELAR LA TRAMA
Puchi es llamada por su jefe, el señor McMair director del Chicago news. Está muy enfadado porque la sección de sucesos paranormales y extraños de su periódico está prácticamente vacía últimamente, mientras que en Boston Globe ha vendido todos sus ejemplares gracias a la publicación sobre unos extraños sucesos paranormales en una casa embrujada de Boston.
El señor McMair le ordena que investigue dicho suceso para publicarlo en Chicago.
En el Boston Globe se puede leer como varias familias que han vivido en la casa conocida por la comunidad como "La casa de Walter Corbitt" han acabo enfermas, huyendo, muertas o mutiladas al cabo de un tiempo, aunque no da explicaciones anteriores a 1880 ni explica quien es Walter Corbitt.
El señor McMair le ordena que investigue dicho suceso para publicarlo en Chicago.
En el Boston Globe se puede leer como varias familias que han vivido en la casa conocida por la comunidad como "La casa de Walter Corbitt" han acabo enfermas, huyendo, muertas o mutiladas al cabo de un tiempo, aunque no da explicaciones anteriores a 1880 ni explica quien es Walter Corbitt.
Puchi decide ponerse en marcha y tras tomar su almuerzo mañanero a las 12:30 toma el tren a Boston para luego coger un taxi que le lleve a la casa.
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El día antes Kate Beckinsale recibe una llamada de su prima, la señora Gabriela Macario. Al parecer tanto ella como su marido se encuentran internados en el manicomio de Roxbury, a las afueras de Boston. La señora Gabriela le pide socorro, está aterrada, dice que la casa nueva que se compraron hace 2 años está poseída que por favor haga algo.
Kate toma el primer avión para Bostón para ir a ver a su prima en persona. Descubre que un año después de la mudanza, el padre sufrió un grave accidente, y al poco enloqueció de forma violenta, siendo internado a continuación. Hace aproximadamente un mes la mujer enloqueció también. Desde antes ya habían rumores de que aquella casa estaba embrujada.
Decida contratar a un investigador privado, el señor Edgar. Cuando van a la casa se encuentran con Puchi en la puerta y deciden investigar los 3 juntos.
Al entrar en la casa Edgar se queda impresionado por la cristalera que hay al fondo, luego decide entrar en la primera habitación junto a sus compañeras, encuentran un pequeño trastero con algunas cajas y un mueble que está cerrado y empalado con varios tablones.
Edgar tiene mucha suerte y encuentra una ganzúa entre los trastos, abre el armario y encuentra el diario de Walter Corbitt.
Edgar - Investigador privado
Edgar, es el típico señor bajito no muy atractivo que pasa al lado tuya sin que te des cuenta.
Es de Boston y trabaja como investigador privado. Con 37 años no ha conseguido mucho éxito en su vida, vive solo, gana lo justo para sobrevivir y es algo seco en sus relaciones.
Sin embargo cuando lo conoces es toda una fuente de sabiduría, doctorado en lingüística y derecho, aparte de haber estudiado masters sobre defensa personal, primeros auxilios o disparo con arma corta.
Es fácil de reconocer por la cicatriz debajo del ojo derecho, además siempre va con su Fort T y porque nunca se separa de su bolsa de útiles de trabajo.
Siente gran debilidad por el whisky escocés, llegando a veces a resultar molesto para quienes le acompañan, aunque... nada frena su asombrosa capacidad para resolver casos difíciles.
Puchi - Periodista
Puchi es una periodista de 30 años que trabaja para el Chicago Press.
Le encanta escribir y meter las nacieres donde sea para conseguir buenos artículos de investigación.
Sencilla, guapa y prefiere la palabra a la violencia.
De buenas relaciones humanas, intentará inmiscuirse siempre que pueda en todo lo referente a los sucesos interesantes.
Si es preciso empleará su condición femenina para jugar sucio y conseguir la información necesaria para su periódico.
No importa el medio, sí el objetivo!
Kate Beckinsale - Piloto
Kate una rica joven con que vive en su magnífica mansión de California.
Le encantan las mecánica y los aviones, a la edad de 25 años ya es una piloto con mucho mejor nivel que otros hombre de gran experiencia.
También estudio medicina aunque no acabo la carrera.
Es una chica impulsiva, atlética, alta, bella y peligrosa.
jueves, 24 de julio de 2008
Dados
Nota de como interpretar la nomenclatura para los dados:
1D6 = El resultado de tirar 1 dado de 6 caras.
3D6 = El resultado de tirar 3 dados de 6 caras uno.
1D10 = El resultado de tirar 1 dado de 10 caras.
1D100 = El resultado de tirar 1 dado de 100 caras, también conocido como dado porcentual, dicho dado se suele tirar usando 2D10 donde uno marca las decenas y el otro las unidades.
Ah! Recordad que los dados se tiran delante del master :D
Otros dados:
1D2 = un dado de 2. Sino tienes tira una moneda o tira 1D6 y divide el resulta entre 3.
1D4 = un dado de 4.
1D8 = un dado de 8.
1D20 = un dado de 20.
1D6 = El resultado de tirar 1 dado de 6 caras.
3D6 = El resultado de tirar 3 dados de 6 caras uno.
1D10 = El resultado de tirar 1 dado de 10 caras.
1D100 = El resultado de tirar 1 dado de 100 caras, también conocido como dado porcentual, dicho dado se suele tirar usando 2D10 donde uno marca las decenas y el otro las unidades.
Ah! Recordad que los dados se tiran delante del master :D
Otros dados:
1D2 = un dado de 2. Sino tienes tira una moneda o tira 1D6 y divide el resulta entre 3.
1D4 = un dado de 4.
1D8 = un dado de 8.
1D20 = un dado de 20.
Características de los investigadores
CARACTERÍSTICAS
Veamos un pequeño resumen de las características:
FUE (Fuerza) 3D6
Fuerza o capacidad muscular de tu investigador. Levantar, empujar, agarrarse, daño cuerpo a cuerpo.
CON (Constitución) 3D6
Salud, vigor, vitalidad. Resistencia al ahogo, a los venenos, a las heridas, a los golpes. Afecta a los puntos de vida.
TAM (Tamaño) 2D6+6
Altura y peso. Asomarse por encima de algo, caber en un recobeco, afecta a los puntos de vida y la bonificación al daño.
INT (Inteligencia) 2D6+6
Aprender, recordar, analizar, atención, observación, deducción. Es difícil investigar algo sin inteligencia. Afecta a la tirada de Idea.
POD (Poder) 3D6
Fuerza de voluntad, intuición, sabiduría o suerte. No afecta al liderazgo u otros aspecto sociales, es algo interno. Afecta a nuestra cordura inicial. También afecta a la magia.
DES (Destreza) 3D6
La rapidez, la agilidad o la flexibilidad física, agarrarse a algo para evitar una caída, mantener el equilibrio en medio de una tempestad, llevar algo sin que se note, iniciativa al atacar. DESx2 = Habilidad de Esquivar.
APA (Apariencia) 3D6
Atractivo, simpatía. Puede afectar en reuniones de sociedad, al dar una primera impresión, es una característica completamente superficial aunque no debemos olvidar que alguien con apariencia 0 provocan comentarios en la gente e incluso desmayos.
EDU (Educación) 3D6+3
Conocimientos formales y objetivos de una persona. Numero de años de estudios, información de la que se dispone (no el uso inteligente de ella). Sin EDU tendríamos el conocimiento de un niño recién nacido, con EDU 12 correspondería al Bachiller, con EDU 16 ha escrito alguna tesis. Afecta a la tirada de Conocimientos y a la Habilidad de Lengua propia, también afecta a la cantidad de habilidades en global que puedes conocer.
La educación elevada también se puede obtener sin haber ido a clase, mediante la observación y siendo estudioso se puede aprender mucho en solitario.
COR (Cordura) PODx5
Representa la característica de cordura que siempre permanece igual, a no ser que cambie POD.
Básicamente se usa cuando el investigador se enfrenta contra hechos especialmente fuertes, ya sean naturales o por otras causas.
Ya explicaré con más detalle cuando se puede usar COR o Puntos de Cordura y como.
Tiradas relacionadas con las Características:
Tirada de IDEA (INTx5)
Representa corazonadas, darse cuenta de lo obvio tipo Sherlock Holmes, sin que se vea apropia usar otro tipo de tirada.
Esta tirada no Descubre nada al investigador (habilidad de descubrir), ni le hace realizar las preguntas correctas a alguien (habilidad de psicología), más bien muestra lo que ya está claro pero no se han percatado, por ejemplo ¿hay algo en la colina a la que fui que parezca fuera de lugar?
Tirada de SUERTE (PODx5)
Necesitas observar una pista con la lupa ¿te acordaste de ponerla en tu bolsillo al salir? ¿quien es el afortunado a quien el vagabundo dimensional atacará primero?, básicamente tener el don de estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. Cuando todo falla siempre te puede quedar la suerte!
Tirada de CONOCIMIENTOS (EDUx5)
Nuestro cerebro es un cúmulo de información fraccionada sobre diferentes temas. ¿somos capaces de sacar de nuestro desván intelectual" la información que necesitamos para, por ejemplo, recordar como se dice "por favor" en chino? Cualquier dato que sea razonablemente lógico que esté en tu cerebro puedes obtenerlo con una tirada de conocimiento.
Bonificadores y puntos relacionados con la Características
Bonificación al daño (FUE + TAM ver tabla *1)
La bonificación al daño cuerpo a cuerpo o al lanzar objetos.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM)
La vida del PJ.
Puntos de magia (el máximo es = POD)
La magia del PJ.
Los puntos de cordura (PODx5)
Cada vez que el investigador no supera una tirada de cordura perderá puntos de cordura. Mientras menos cordura tenga más débil será su mente y más le costará enfrentar los hechos de forma objetiva.
*1 Tabla Bonificaciones al daño:
13 a 16 la bonifición es -1D4
17 a 24 la bonifición es nula
25 a 32 la bonifición es +1D4
33 a 40 la bonifición es +1D6
Veamos un pequeño resumen de las características:
FUE (Fuerza) 3D6
Fuerza o capacidad muscular de tu investigador. Levantar, empujar, agarrarse, daño cuerpo a cuerpo.
CON (Constitución) 3D6
Salud, vigor, vitalidad. Resistencia al ahogo, a los venenos, a las heridas, a los golpes. Afecta a los puntos de vida.
TAM (Tamaño) 2D6+6
Altura y peso. Asomarse por encima de algo, caber en un recobeco, afecta a los puntos de vida y la bonificación al daño.
INT (Inteligencia) 2D6+6
Aprender, recordar, analizar, atención, observación, deducción. Es difícil investigar algo sin inteligencia. Afecta a la tirada de Idea.
POD (Poder) 3D6
Fuerza de voluntad, intuición, sabiduría o suerte. No afecta al liderazgo u otros aspecto sociales, es algo interno. Afecta a nuestra cordura inicial. También afecta a la magia.
DES (Destreza) 3D6
La rapidez, la agilidad o la flexibilidad física, agarrarse a algo para evitar una caída, mantener el equilibrio en medio de una tempestad, llevar algo sin que se note, iniciativa al atacar. DESx2 = Habilidad de Esquivar.
APA (Apariencia) 3D6
Atractivo, simpatía. Puede afectar en reuniones de sociedad, al dar una primera impresión, es una característica completamente superficial aunque no debemos olvidar que alguien con apariencia 0 provocan comentarios en la gente e incluso desmayos.
EDU (Educación) 3D6+3
Conocimientos formales y objetivos de una persona. Numero de años de estudios, información de la que se dispone (no el uso inteligente de ella). Sin EDU tendríamos el conocimiento de un niño recién nacido, con EDU 12 correspondería al Bachiller, con EDU 16 ha escrito alguna tesis. Afecta a la tirada de Conocimientos y a la Habilidad de Lengua propia, también afecta a la cantidad de habilidades en global que puedes conocer.
La educación elevada también se puede obtener sin haber ido a clase, mediante la observación y siendo estudioso se puede aprender mucho en solitario.
COR (Cordura) PODx5
Representa la característica de cordura que siempre permanece igual, a no ser que cambie POD.
Básicamente se usa cuando el investigador se enfrenta contra hechos especialmente fuertes, ya sean naturales o por otras causas.
Ya explicaré con más detalle cuando se puede usar COR o Puntos de Cordura y como.
Tiradas relacionadas con las Características:
Tirada de IDEA (INTx5)
Representa corazonadas, darse cuenta de lo obvio tipo Sherlock Holmes, sin que se vea apropia usar otro tipo de tirada.
Esta tirada no Descubre nada al investigador (habilidad de descubrir), ni le hace realizar las preguntas correctas a alguien (habilidad de psicología), más bien muestra lo que ya está claro pero no se han percatado, por ejemplo ¿hay algo en la colina a la que fui que parezca fuera de lugar?
Tirada de SUERTE (PODx5)
Necesitas observar una pista con la lupa ¿te acordaste de ponerla en tu bolsillo al salir? ¿quien es el afortunado a quien el vagabundo dimensional atacará primero?, básicamente tener el don de estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. Cuando todo falla siempre te puede quedar la suerte!
Tirada de CONOCIMIENTOS (EDUx5)
Nuestro cerebro es un cúmulo de información fraccionada sobre diferentes temas. ¿somos capaces de sacar de nuestro desván intelectual" la información que necesitamos para, por ejemplo, recordar como se dice "por favor" en chino? Cualquier dato que sea razonablemente lógico que esté en tu cerebro puedes obtenerlo con una tirada de conocimiento.
Bonificadores y puntos relacionados con la Características
Bonificación al daño (FUE + TAM ver tabla *1)
La bonificación al daño cuerpo a cuerpo o al lanzar objetos.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM)
La vida del PJ.
Puntos de magia (el máximo es = POD)
La magia del PJ.
Los puntos de cordura (PODx5)
Cada vez que el investigador no supera una tirada de cordura perderá puntos de cordura. Mientras menos cordura tenga más débil será su mente y más le costará enfrentar los hechos de forma objetiva.
13 a 16 la bonifición es -1D4
17 a 24 la bonifición es nula
25 a 32 la bonifición es +1D4
33 a 40 la bonifición es +1D6
Hoja de Personaje
La hoja de PJ (Personaje Jugador) está compuesta por:
- Las Características del personaje. Esto define como es tu personaje a grandes rasgos, su fuerza, inteligencia, etc. Es como el esqueleto de tu investigador, incluso si no se adecuan a ciertas clases o habilidades tendrás que prescindir de ellas. Por ejemplo si no tienes buena destreza difícilmente podrás ser piloto de avión.
- Puntos de cordura. Este es un juego de terror, el conocimiento de ciertos conocimientos terroríficos o la visión de alguna de sus efectos o seres lleven irremediablemente a la pérdida de cordura, algo básico en este juego.
- Puntos de Vida. Es la cuantificación en números del daño físico que puede recibir el jugador antes de que muera.
- Magia. No os preocupéis de eso.
- Habilidades. (EDUx20 e INTx10) Son el conjunto de conocimientos que hemos obtenido ya sea mediante cursos, la experiencia de la vida o por nuestra profesión. Las habilidades son como las características pero mucho más específicas y concretas.
- Armas. Lista de armas y sabemos usar y que tenemos.
- Trasfondo. El trasfondo es todo lo demás, el dinero que tienes (1D10 ver tabla *1), de donde eres, residencia, que edad tienes, como te llamas, sexo, familiares y amigos, historia de tu vida, posesiones, etc. Adelante! ve pensando cosas para tu personaje, cuanto más detallado, mejor.
*2 Tabla de dinero (ingresos anuales) para años 20:
1 1500$ con alojamiento y pensión completa.
2 2500$ además tiene propiedades y otras posesiones por valor
3 3500$ de sus ingresos anuales x 5.
4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
0 20000$
- Las Características del personaje. Esto define como es tu personaje a grandes rasgos, su fuerza, inteligencia, etc. Es como el esqueleto de tu investigador, incluso si no se adecuan a ciertas clases o habilidades tendrás que prescindir de ellas. Por ejemplo si no tienes buena destreza difícilmente podrás ser piloto de avión.
- Puntos de cordura. Este es un juego de terror, el conocimiento de ciertos conocimientos terroríficos o la visión de alguna de sus efectos o seres lleven irremediablemente a la pérdida de cordura, algo básico en este juego.
- Puntos de Vida. Es la cuantificación en números del daño físico que puede recibir el jugador antes de que muera.
- Magia. No os preocupéis de eso.
- Habilidades. (EDUx20 e INTx10) Son el conjunto de conocimientos que hemos obtenido ya sea mediante cursos, la experiencia de la vida o por nuestra profesión. Las habilidades son como las características pero mucho más específicas y concretas.
- Armas. Lista de armas y sabemos usar y que tenemos.
- Trasfondo. El trasfondo es todo lo demás, el dinero que tienes (1D10 ver tabla *1), de donde eres, residencia, que edad tienes, como te llamas, sexo, familiares y amigos, historia de tu vida, posesiones, etc. Adelante! ve pensando cosas para tu personaje, cuanto más detallado, mejor.
*2 Tabla de dinero (ingresos anuales) para años 20:
1 1500$ con alojamiento y pensión completa.
2 2500$ además tiene propiedades y otras posesiones por valor
3 3500$ de sus ingresos anuales x 5.
4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
0 20000$
Profesiones
En juego podrás interpretar el rol de un personaje que será el investigador (no tiene que ser de profesión investigador) de una tenebrosa trama situada en los alocados años 20, tras la primera guerra mundial.
Las profesiones más típicas de vuestros personajes pueden ser:
abogado, anticuario, artista, atleta, clérigo, criminal, detective diletante, escritor, fanático, granjero, ingeniero, intérprete, médico, tribu, misionero, músico, militar, orador, parapsicólogo, periodista, piloto, policía, profesor, trotamundos, aunque vale cualquier otra que os haga ilusión interpretar.
Ejemplos:
Tengo entendido que Lydia quiere ser Periodista: Los periodistas hacen uso de las palabras para informar y hacer comentarios, escriben tanto en un día como un escritor en una semana, trabajan para periódicos , revistas, noticiarios de radio o televisión. Los mejores informan pero se mantienen apartado de la corrupción que presencian. Esta realidad supera a los peores, que pierden cualquier tipo de sensibilidad que no sea la del poder de sus palabras. Ya veremos que tal será Lydia de periodísta.
Buscar libros, Charlatanería, fotografía, historia, lengua propia, persuasión, psicología y cualquier otra habilidad son típicas de un buen periodista.
Juan Carlos me dijo que quería ser Detective, existen varios tipos, detective de la policía, investigador autorizado o investigador privado. Todos necesitan de un entrenamiento especial, manejar armas, experiencia en la calle o buscar pistas. El investigador se suele centrar en temas privados donde no se mete la policía, muchas veces es un ex-miembro policial. Nunca les suele sobrar el dinero y las ansias por demostrar algo o mostrar ciertos hechos les puede inducir a no seguir el camino legal, en su código de honor quedará la clase de persona que sea.
Buscar libros, cerrajería, charlatanería, derecho, fotografía, psicología, regatear y otras habilidades son típicas del investigador privado.
Vero, si quieres ser Piloto me parece genial, pero en los años 20 no existían muchas cosas de hoy en día, el Boeing 737 es del año 1967 y estamos en los años 20, como mucho podrás boeing Red Barn tipo:
El piloto de los años 20 puede ser una persona de carácter libre, puede haber tenido experiencia como piloto militar en la I Guerra Mundial si es hombre, en esta época era un poco mal visto ser mujer piloto pero tampoco debe ser problema, el vagabundeo del obrero migratorio llevando gente a zonas inaccesibles o fumigando campos suelen ser tus fuentes de recursos. El libre pensamiento carente de fuertes filosofías de vida o de formas de vivir pueden ser peligrosos pero excitantes a la vez.
La astronomía, conducir maquinaria, electricidad, física, mecánica, orientarse, pilotar y otras habilidades son típicas de un piloto de los años 20.
Las profesiones más típicas de vuestros personajes pueden ser:
abogado, anticuario, artista, atleta, clérigo, criminal, detective diletante, escritor, fanático, granjero, ingeniero, intérprete, médico, tribu, misionero, músico, militar, orador, parapsicólogo, periodista, piloto, policía, profesor, trotamundos, aunque vale cualquier otra que os haga ilusión interpretar.
Ejemplos:
Tengo entendido que Lydia quiere ser Periodista: Los periodistas hacen uso de las palabras para informar y hacer comentarios, escriben tanto en un día como un escritor en una semana, trabajan para periódicos , revistas, noticiarios de radio o televisión. Los mejores informan pero se mantienen apartado de la corrupción que presencian. Esta realidad supera a los peores, que pierden cualquier tipo de sensibilidad que no sea la del poder de sus palabras. Ya veremos que tal será Lydia de periodísta.
Buscar libros, Charlatanería, fotografía, historia, lengua propia, persuasión, psicología y cualquier otra habilidad son típicas de un buen periodista.
Juan Carlos me dijo que quería ser Detective, existen varios tipos, detective de la policía, investigador autorizado o investigador privado. Todos necesitan de un entrenamiento especial, manejar armas, experiencia en la calle o buscar pistas. El investigador se suele centrar en temas privados donde no se mete la policía, muchas veces es un ex-miembro policial. Nunca les suele sobrar el dinero y las ansias por demostrar algo o mostrar ciertos hechos les puede inducir a no seguir el camino legal, en su código de honor quedará la clase de persona que sea.
Buscar libros, cerrajería, charlatanería, derecho, fotografía, psicología, regatear y otras habilidades son típicas del investigador privado.
Vero, si quieres ser Piloto me parece genial, pero en los años 20 no existían muchas cosas de hoy en día, el Boeing 737 es del año 1967 y estamos en los años 20, como mucho podrás boeing Red Barn tipo:
El piloto de los años 20 puede ser una persona de carácter libre, puede haber tenido experiencia como piloto militar en la I Guerra Mundial si es hombre, en esta época era un poco mal visto ser mujer piloto pero tampoco debe ser problema, el vagabundeo del obrero migratorio llevando gente a zonas inaccesibles o fumigando campos suelen ser tus fuentes de recursos. El libre pensamiento carente de fuertes filosofías de vida o de formas de vivir pueden ser peligrosos pero excitantes a la vez.
La astronomía, conducir maquinaria, electricidad, física, mecánica, orientarse, pilotar y otras habilidades son típicas de un piloto de los años 20.
miércoles, 23 de julio de 2008
Quedadas
Primera parida:
Viernes 25 de Julio a las 20:00 casa del master. OK.
Segunda partida:
Viernes 01 de Agosto a las 18:00-20:00 en casa del máster o de los PJ. Anulada.
Viernes 15 de Agosto a las 19:00 en casa del máster o de Puchi. OK.
Viernes 25 de Julio a las 20:00 casa del master. OK.
Segunda partida:
Viernes 01 de Agosto a las 18:00-20:00 en casa del máster o de los PJ.
Viernes 15 de Agosto a las 19:00 en casa del máster o de Puchi. OK.
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